Go our for Creation

UE4始め3DCGとか、プログラミングとか、カメラとかとか。

第3回 Substance Designer勉強会に参加してみた

あれもこれもと新しいツールの使い方ばかり詰め込むのも、、と思いつつ、
やはり美麗なシーンではSubstanceが使われていることが多い様子。

しかし取っ掛かりが解らない…そういう中で下記の勉強会が開かれたので、
Designer未経験ながら参加を決めて先週顔を出してきました。
togebu.doorkeeper.jp


もんしょさんによる講義形式、
基礎的な知識や設定項目を教わった後はハンズオン的に進んでいきました。

その際の資料がアップされていたのでリンクを貼っておきます。
Substance勉強会 第3回 資料


そして一緒に進めていたら途中から追いつけなくなり、
最終的に出来上がったのが下記。



今回は体験版での参加となりましたが、今後本格的にマテリアル/テクスチャを
作りこんでいくなら必須のアプリケーションだろうなと改めて実感。

Substance Designerでマテリアルの質感そのものを作成し、
Substance Painterでメッシュ固有のディテール(傷や滲み等)を再現する、
というワークフローが良さそうですね。


この時のTogetterのリンクも下記に。
【第3回】Substance勉強会 #東ゲ部 呟きまとめ - Togetterまとめ

第1回 Houdiniもくもく会に参加してみた

少し間が空いてしまった、、書くネタが溜まってきたので徐々にまとめていこうかと。
先週24日に、第1回となるHoudiniもくもく会に参加してきました。
atnd.org

TLで「もくもく会」の文字を見かけることが増えてきたなかでの初参加。
スキル不足なのは承知のうえで、踏み出してみることも大事だと言い聞かせて。。
(ここだけの話、イベント参加表明をしてからHoudiniを初インストール)


もくもく会恒例(?)、当日は各自お題を決めてもくもくと作業をしつつ、時折相談や雑談をしつつ、各自自分なりに目指したいところを目指していく感じ。

同じテーブルにいたのは錚々たるメンツ。
凄い方々ばかりで怯えつつ、かと言って雑談できる繋がりや知識もないので逆に作業に集中できたという。。



元々CGW等でも見かけていたけれど、フィールド作成のためのツールとして覚えていて損は無いなと思っていたのでTerrainメインで触ってみました。

TutorialやCGWのサンプルを見ながらHeight Field関連を色々弄ればそれっぽくはなるということで、折角なら他のもの(まだSOPとかVOPの違いが曖昧なので使わない、、)と組み合わせたいなと。当日はTerrain×Fluid辺りをテーマにごちゃごちゃやってみました。


結果から示すと、こういう感じの絵が出来上がりました。
f:id:shin_t_o:20170815004556p:plain

※1
200フレーム設定にしていたのですが、200フレームを読み込み切りキャッシュ化する前に、
1フレーム目~のキャッシュ化されたはずの部分が消えてしまったため120フレームほどのキャプチャになっています。
この部分、Houdini側の設定で変えられるのでしょうか…。
※2
本当はこれ動画で撮っているのですが、AVIファイルを何回選択してもアップロードが完了しないので
問題が解決するまではキャプチャ画像を置いておきます。


参考としたのはこの辺り。
www.sidefx.com


www.sidefx.com

Houdiniでプロシージャルに自然地形を生成出来たら後々便利そうだな、というのと今の自分の知識レベルから、
TerrainにFluidを流す河っぽいものを再現してみました。


使用したモノは主に下記。
・Height Field系
・Sphere
・Emit Particle Fluid
・Rigid Body

地形(Height Field)、流体(Fluid)とそれの放出元となる球体(Sphere)、
接触判定を持たせるためのRigid Bodyという区分です。


勉強会の時間まるまる使って最低限実現したいものは作れたものの、
めちゃくちゃ重くて200フレーム計算し終わらない…これは一度ちゃんと本を買って基礎からやったほうが良さそう。


理論と実践で学ぶHoudini -SOP&VEX編- 佐久間修


上記の本がとても気になっているので、一度腰を据えて何処かでやってみます。
その際には、今回お会いした蒸留水さんから直接購入させていただいた下記の本もセットでお勉強せねば!

Houdini実践ハンドブックWrangle×Python
www.amazon.co.jp

UE4のハイトマップのノード処理を何となくグラフで可視化しようとしてみた

(※5月19日追記 Clampの箇所を書き直しました。unwithererさん、ありがとうございます!!)

 

UE4マテリアルデザインの本を読んでいる中で何となく気になった箇所があったので、備忘録的に更新。本のなかでも「理屈で考えずに」と言われているのでひっそりとまとめてみる。

www.amazon.co.jp

※記事の内容に誤りがあればご指摘頂けると幸いです。。

 

記事の内容を無理やりまとめるとするなら、

「此処で述べられているハイトマップ処理の裏でなされている計算を視覚的に考えてみた」って感じでしょうか。。

 

「第9章 古く汚れた壁を作成しよう」p.230より、

ブロック壁面+漆喰剥げを表現するためにベースカラー/ラフネス/ノーマルマップそれぞれ2通りのテクスチャをブレンドしたのち、頂点カラーを塗り塗りして漆喰の剥げを表現していく工程。

 

塗るブラシにもマップを使ったほうが複雑な表現が出来るよね、という箇所で下記のようにBlueprintを組むことになります。

f:id:shin_t_o:20170515010342p:plain

 選択状態にある箇所の[Multiply]・[Add]・[Power]・[Clamp]ノード、一体何してるんだろと少し考え込んでこんなグラフが浮かびました、というのが今回の記事の流れ。

 

 

 ハイトマップ内に引いた或る直線の始点・終点(x:0~1)に沿って、白黒の高さデータが対応している①の灰色線のような関数 f(x):0~1を考えてみます。凸凹のハイトマップの1断面を切り取って横から高さを見た感じです。

(実際にはpixelデータなので、曲線ではない不連続ステップ関数になるはずですが、今は簡略化して曲線で表示)

 

対してVertexColorはy=kk:0~1)の定数と置き換えられるので、グラフ上に載せると②のように横1本の直線に。これを前提として、選択箇所の処理をグラフに置き換えてみます。

f:id:shin_t_o:20170519003100p:plain

 

①Multiply

ハイトマップデータ(y=f(x))とVertexColor(y=k)の積によって、縦軸方向に少し縮尺が変化した関数y=kf(x)が生成されます(赤線)。

 

②Add

それに対して再度VertexColorを加算することで、グラフ的には縦軸方向への平行移動が生じ、

y=kf(x)+k=k(1+f(x))

となります。

 

③Power

コレを指定値ぶん累乗するということは、

y=(k (1+f(x)))^n

となります。指数関数なので、1より大きい値はより1から離れ、1より小さい値は急速に0に収束します。1を軸として上下に引き伸ばす感じでしょうか。

 

Clamp

引き伸ばした関数を0〜1の範囲で切り取る、足切りならぬ頭切りの作業です。

具体的には、対象範囲で1を越えるような値は全て1とする(累乗のため値がマイナスになることはない)ということです。ムリくり式で表すならば、

y=(k (1+f(x)))^n (y<1の場合)

y=1 (y≧1の場合)

となります。

実際にはハイトマップは2次元データなので、y=f(x,y)x,y:0~1)と書くのが正しいのですが。…などとだらだら述べてきたところで、もはやごちゃごちゃしててあんまり数式を追う意味もなくなってきたので、グラフでどうなるかだけイメージしてみます。 

 

 

③のPowerによって、元々1より大きかった値はぐーんと大きくなり(頭が切られて皆1=白に)、1未満の数は0に収束していきます。事例だとなめらかな曲線ですが、その勾配がどんどん鋭くなっていくイメージです。どうでしょう、白黒はっきりつける「コントラストを強める」という直感に合うのではないでしょうか。

 

…ごめんなさい、それが言いたいがためにこんなに長文になりました。

特にオチはないです。終わり。

 

※マテリアル本だとnをMaskContrast値と名付け、値を20に設定しているようですが…20乗もしたら値が飛び跳ねそうな気が。

『非常識な建築業界 ~「どや建築」という病~』読書録

www.amazon.co.jp

 

いままではtxtファイルやA4用紙にメモ書きしてきたけれど、折角なのでブログに読書メモも残していこうかなと。メモなので文体も変えて。

 

建築CGパースの会社に所属して半年ながら、それまで建築もCGも未経験ということもあり知識の補完兼ねて買って読んでみました(序に言うとKindleセールだったので)。

 

−−

 

正直なところ…始め1割読んでみて、言葉を失った。

クライアントとの打ち合わせにたまに同席してみて薄々感じては居たが…思った以上にこの業界酷いな、というのが率直な感想。

 

此処数日、中国深センの最先端の姿をTwitterのコメントや記事を通して浴びる機会が多かったので、尚更酷い。実に酷い。

「つくったは良いけど誰も利用しない施設」の抱える闇、みたいな話が延々出てきて辛い。

 

※この辺とかご参考に

 

第7回ニコ技深圳観察会(2017年04月) 感想まとめ:tks(高須 正和)のブロマガ - ブロマガ

 

著者が繰り返し批判していたのが脱構築主義建築

従来の建築が当然のように守ってきた「建物を立てる上でのルール」からぶち壊そうとする流儀、という印象を受けた。

 

新国立競技場問題の根底にある脱構築主義ってのは、現代アート的な考えを建築に当てはめてしまったモノ、という解釈をしたのだが、合っているだろうか。そして、「いい大人なんだから、そういうことは他人に迷惑がかからない範囲でやりましょうね」っていう話に集約されるんだろうか。

 

「普通の」「無個性の」建築から脱構築主義へ。大型建造物から、小規模建造物へ、そして住居へ。既に戸建が飽和している中で、彼ら建築家は何処を目指すのか。

そして彼らに一戸建の建築を依頼する我々一般人側からすれば、そういう流れの変化がある中で、自分が作って欲しいものとマッチするかどうか、という視点を持っておくしか無いのか。

 

40歳以下の建設業就業者が全体数の2割に満たず、実質最高決定権を持つ(現場)工事監督はじめ管理領域に於いては労働派遣法の改正により派遣労働が増えた結果、その場限りの面々による報告書上での「体裁の良い」作業が繰り広げられ、当然のように人材は育たない。

 

後半は(余りの現状の酷さに)読むのがしんどかった。
ただおかげで下請けの末端の末端ながら、業界のイメージがぼんやり頭に浮かんできた。実際に施工や設計やってる人も身近に居るし、現実はどうなの?って処をちょっとずつ聞いていってみようと思う。

目黒川の桜から「夜景の撮り方」を振り返る

ブログを始めてみて、備忘録も兼ねてCG系の記事を3つほど書いたところで今回はカメラの記事をまとめてみようかなと。

 

特にオチはありませんが、あんまり「撮ったときに感じたこと」をまとめた記事って無かったんでその辺をつらつら。

 

 

◆愛用機スペック

機種:Nikon D7000

レンズ1:AF-S NIKKOR 18-35mm f/3.5-4.5G ED

レンズ2:AF-S DX NIKKOR 18-200mm f/3.5-5.6G ED VR II

三脚:SLIK F740

 

ボディに関してはあと半年もすれば発売7周年を迎えてしまうような古個体ですが、まだまだ使いこなせている自信もないので引き続き旅を共にしようと思っておりまする。

レンズ2に関しては大学時代の友人から安く譲ってもらいました…何時まで経っても値崩れせず、本当に良いものを譲ってもらったと未だに感謝。。

 

1.広角レンズで撮ってみる

2.望遠レンズで撮ってみる

3.番外編(魚眼レンズ)

 

1.広角レンズで撮ってみる

目黒川の桜は去年、一昨年と何回か撮ってきたんですが、ずっとこれでした。

んでそれも下記2通りのありきたりな感じで。

 (1)シャッタースピード1秒以下、ISO上げ、絞り開き

 (2)シャッタースピード10秒以上、ISO上げ、絞り閉じ

 

(2)は桜に限らず未だに採用している夜景の撮り方で、よくカッコイー夜景写真で見る放射状のアレ(画像真ん中右寄りのアレ)が実現可能。

f:id:shin_t_o:20170416194027j:plain

(SS:20sec,ISO:250,f:25,FL:26mm)

でもこの撮り方ってありきたり…というか。

去年も同じ感じで撮っていたなあと。

f:id:shin_t_o:20170416194244j:plain

因みに当然ながら彼らは編集済み。

Google Nik Collectionを用いて主に彩度を調整しています。Lightroomとかは持ってない・・・しNikで十分な感じがしてます。いまのところ。

 

 流石に今年は少しテイストを変えてみようかな、ということで望遠レンズを使って撮ってみた。という2に続く。

 

 

2.望遠レンズで撮ってみる

ここ数年、短焦点や広角レンズの距離が短いものに頼り過ぎていて望遠を殆ど使っていませんでした(画がざらつくわりに遠近感が出しにくい、と思い込んでいた)。が、結論から言ってしまえば結構良い感じのが撮れた。ちょっと侮ってました。

 

手前のオブジェクトにフォーカスしつつ、後ろのライトを「ぼんやり」にするにはどうしたらいいのかなあと思って短焦点35mmで焦点距離F値を弄っていたのですが、どうも後ろがボヤけない。

 

どうしたもんかと試しに18-200mmの望遠レンズを使ってみたら、これだ!って感じのが撮れた。

f:id:shin_t_o:20170416195012j:plain

(SS:1/25sec,ISO:1600,f:5.3,FL:105mm)

欲を言うなら、F値もっと小さい望遠があればISO削ってノイズ減らせたのになぁ…というところ。他にも色々と撮ったんですが、あんまりここに挙げても容量制限喰らうので後日ちゃんと編集してFlickrに挙げようと思います。

SHIN .T | Flickr

 

3.番外編(魚眼レンズ)

 魚眼レンズはなかなかクセが強くて、今のところ廃墟星空くらいでしか活かせておりません。。

 

今までの数少ない経験から言えば、魚眼が活きるのは

 -「出来る限り多くが映っている」ことで世界の大きさを表現する=星空

 -基本的にXYZ方向の辺のみで構成されているモノを敢えて歪めることで不安定化を促進する=廃墟

くらいしか思い浮かんでおらず、元々自然的に曲がっている枝を魚眼に収めたところであんまり違いが解らないよなあ…と思っていたんですね。

 

ただ、「XYZ方向の辺のみで構成されているモノ」をアタリとして置くならこれはこれでアリ…?という感じ。

f:id:shin_t_o:20170416200353j:plain

(SS:1/100sec,ISO:1600,f:2.8,FL:15mm)

 

桜 × 魚眼についてはもう少し色々試行錯誤してみたいところ。

カメラ関連の記事はどういうテイストで行くかちょいと試行錯誤が必要そうです。